さーくる。のスロ雑談

パチスロをちょっとだけ知りたい人へ

【極悪設定】設定Lはなぜ必要なのか? AT機&BT機編 [考察]

6号機が徐々に形になっていく段階で、5号機までには存在しなかった新しい設定である「設定L」を搭載した機械が出てきました。

 

設定Lは設定1よりも機械割が低く作られており、ホールで運用することを想定していない設定です。つまり、店側のヒューマンエラーさえなければお目にかかることはありません。

現在の設定Lはメーカーが意図的に意地悪をしなければ、下パネルが高速点滅するなど、見た目で判断が可能です。

 

店が全力なら・・・あるかもしれません()

 

そんな店に行くな。

 

 

ところで、ホールで運用することを想定していない設定をなぜ積んでいるのでしょうか?

設定は6段階までと決められており、設定Lを搭載すると、設定枠の1枠を潰すことになります。

今回は、そこまでして設定Lを搭載する理由を考えていきたいと思います。

 

 

 

 

 

設定Lの存在意義(AT機)

①じわじわ負けていく設定が設定L

設定Lが担っている役割は、

 

じわじわコインが減って、誤爆しづらい

 

実は2つの役割があるんですね。

 

 

私のブログで度々出てくる表ですが、ここでは左側の下限値に注目します。

設定Lは長期試験(17500G)の試験突破に特化しています。

短期試験(400G)の突破方法は、前回の沖ドキDUO2のブログに載っているのでそちらを見てください。

 

【低ベースの限界】沖ドキDUO2はなぜ300G台が狙い目なのか?[考察] - さーくる。のスロ雑談

 

17500ゲーム回したときに、機械割が60%以下になったら不適合になります。

そのため、どれだけ荒くしても飲み込み過ぎてもいけないということになります。

差枚に直すと、約-12000枚くらいになります。逆万枚突破しても試験には一応通るんですね・・・。

 

終日打ったであろう「かぐや様は告らせたい」が、たまに万枚近く飲み込んでいる恐ろしいデータを見ることがあるのですが、1日にぶん回しても10000ゲームくらいです。

残りの7500ゲームも同じような展開になったら下限値で落ちます。

下振れした場合は設定Lよりも設定1の方が極悪になります。

 

せっかく設定6の上限値が114.9%で収まったのに、下限値で落ちるのはもったいないですよね。

 

そこで、安定して負けられる設定Lが必要。というわけです。

 

日本語きも

 

設定Lの機械割は80%程度となっており、初当たり確率やAT期待枚数などが、普通の設定と大きく乖離している場合があります。

すなわちゲーム性が全く違う場合があるということです。

 

例えば、初当たりが軽くなる代わりにほぼREGしかこない沖ドキGOLDや、小役パート中にベルナビ確率が落ちているスマスロ北斗などがあります。

設定Lの調査は、大内レイさんがやっているのでそちらを見てください。

 

機械割が80%くらいに落ち着くようにしておけば、長期試験の下限値で落ちる心配がなくなります。

 

1回の試験で200万円くらいかかるみたいなので、上限値以外で落ちたくないというのも理由の1つかもしれません。

 

 

②設定Lは誤爆防止にも役立っている

はじめて設定Lとして搭載した機種は、自分の記憶が正しければ、ベルコの「鬼浜爆走紅蓮隊 狂闘旅情編」です。打ったことはないです。

引用先:https://p-town.dmm.com/machines/3873

 

この頃の台は有利区間が1500ゲームなので、AT性能を上げるために突破型が多かったですね。逆に直ATの台は非常にマイルドでした。

 

この鬼浜も突破型です。が、コイン持ちが40回転/1Kなので、さすがに下限値でグッバイする可能性は低そうです。

 

したがってこの鬼浜は、設定1のATが出すぎで落ちることを防ぐために設定Lを搭載したと考えるのが妥当です。

 

当時の突破型の台は、高設定ほどAT獲得期待枚数が少なく、低設定ほど夢のある台が多かったですね。

 


ということは、右側上限値の表の短期試験(400G)の220%を超えないようにするために設定Lは出玉を調整している可能性があります。

 

ちなみに、純増約3.3枚以上の台は、2400枚の完走をした時点でグッバイです。

どれだけ差枚がマイナスでも、完走したら短期試験に引っかかってグッバイです。

 

この頃はコイン持ちが良く、飲み込む区間がスマスロ以上に必要になるため、一撃性を高めすぎると試験に落ちやすくなります。

 

6号機の規則なので、スマスロもそれ以前も条件はほぼ同じです。

 

 

③偶奇で波が違う台は設定Lを用いられない

設定Lを使用すると、6段階設定のうち1つの設定を使ってしまうため、使われるのは5段階になります。

偶奇で出玉の波が変わらない場合、基本的にはホールであまり使用されない設定3を犠牲にして、設定Lを設けています。

 

しかし偶奇で波が異なる場合、設定1or5のような、ほぼ設定1状態ができてしまい、奇数設定を狙う理由がほとんどなくなってしまいます。

 

ベタピンしたら打たずして客付きで判別が終わります()

 

いざ番長の場合・・・。

引用先:https://p-town.dmm.com/machines/4805

 

ゲーム性は割愛しますが、奇数設定ほど上位ATのチャンスである「将軍」が出現しやすくなっています。その代わりに、設定5設定4よりも初当たり確率が重くなっています。

歴代番長シリーズは設定5が荒いので、これを継承した形になります。

引用先:https://p-town.dmm.com/machines/4805

 

この台は大都技研の子会社であるサボハニから出ているのですが、型式名を見ると、

 

L/いざ番長/SB8

 

となっています。おそらくSBはサボハニでしょう。

ということは、8という数字が試験に持ち込んだ数ではないかと考えることができます。8回目で試験をクリアしたというわけですね。

 

この台は、設定Lを使っていないので、おそらく最高設定の設定6の安定した出玉力の短期出玉(220%)と、最低設定の設定1の波乱な爆発力の短期出玉(220%)のどちらもクリアしないといけなくなります。

 

大都としては結構本気で作ってきた機械なのかな?と思われます。

 

 

ちなみに吉宗は、同じくサボハニから出ています。型式名は、

 

L/ヨシムネS/SC2

 

SCになっているということは、SB9までは落ちた可能性があります。

 

落ちる覚悟で何度も試験に持ち込んだことがわかります。

 

吉宗は以前のブログでも書きましたが、差枚切り以外で裏鷹狩りに入った場合はすべて不適合になるので、1ゲーム連を2回、ダブル揃い、純ハズレを引かれないお祈りゲーになっています。

 

【吉宗】裏鷹狩りの条件が1G連×2個以上なのはなぜ?[解説] - さーくる。のスロ雑談

 

 

④(余談)設定Lにしないで、設定Lを搭載しようとした機械たち

 

1.パチスロアイドルマスター ミリオンライブ!(SANKYO)

引用先:https://p-town.dmm.com/machines/3838

 

アイマスのスロットは、5号機がSammy、6号機メダルがSANKYO、6号機スマスロが山佐と、なぜか開発メーカーがコロコロ変わっています。

紹介するのはSANKYOが開発したミリオンライブです。

 

この台はなぜか設定2の機械割が一番低いです。

引用先:https://p-town.dmm.com/machines/3838

 

設定2の96%は辛すぎない?

 

この台はおそらく偶奇で設定差があり、奇数はATに入りにくいけどATが伸びやすく、偶数はATに入りやすいけどATが伸びづらいようになっています。

 

設定6が安定して出る、設定1に夢を持たせる。そういう意味では、初当たりが取りやすい偶数設定の設定2を実質設定Lにするのは理にかなっているような気もします。

 

初当たり確率は、設定6→設定2→設定5→設定4→設定3→設定1となっており、設定6も設定2も安定してATに突入します。

 

なら設定2も出るのでは?

 

と、思うかもしれませんが、設定2のATの強さは最弱で、投資分すら捲れないレベルの伸びにくさになっています。

 

つまり、設定2設定6通常時は似たような挙動をするので、設定6かな?と思って設定2をツモると確実にやられる設計になっています。

そしてなにより・・・見た目で設定2がわかりません!

 

そりゃダメだわ

 

当時は設定2をボッタ店扱いしていたような気がします。

なら設定1を入れてくれと。

 

 

2. Sマクロスフロンティア4(SANKYO)

 

スマスロ版は見たことあるような気もしますが、メダル機なんてあったっけ?という感じかもしれません。この台は市場に出ることなく消えたマボロシです。

 

筐体画像まであってお蔵にしたんか・・・。

 

この台も見た目で判別不能の機械割96%を搭載しようとして物議を醸しました。

 

おそらく6.5号機のアクエリオンの次に出そうとしてたんじゃないかと思っています。

アクエリオン→ヴァルヴレイヴ(スマスロ)→ガンダムユニコーンと続くのですが、アクエリオンとガンダムユニコーンの間の期間が気になるんですよね。

 

マクロスフロンティア4はスマスロ版として出ましたが、上位の手抜きさを考えるとかなりの突貫工事で作ったように感じます。

 

ライオンの歌詞は生き残りたいみたいですが、この子は生き残れませんでした。

 

それが言いたかっただけだろ。

 

 

設定Lの存在意義(BT機)

次にBT機の設定Lも見ていきます。

 

BT機も設定Lあるの?

 

と思うかもしれませんが、今あるスマスロBT機の半分くらいが搭載していると思っていいです。6段階設定のエヴァBTやクレアの秘宝伝は白ですが、4段階設定は怪しんだ方がいいです。

 

①誤爆しづらい

爆発力で言えば、シェイクBTを思い浮かべると思います。

シェイクBTは解析に載っていませんが設定Lが存在するようです。

詳しくはピーアークチャンネルのShortsにあります。

【新台の闇】パチ屋店員しか見れない謎のメニューがあるスマスロを見つけてしまいました #shorts #パチスロ

 

引用先:https://p-town.dmm.com/machines/4893

 

シェイクBTはいざ番長と同じで、偶奇でゲーム性が変わります。

奇数設定の方がBT連しやすく初当たりが重い、偶数設定の方が初当たりが軽くBT連しづらいようになっています。

 

ということは設定1が最低設定であった場合、設定1の上限値を見られることになるため、設定1が誤爆した場合はもちろん不適合になります。

 

おそらく設定Lは小役確率が良く、ボーナスがREGばっかり。BT連はしないようになっているんじゃないかと思います。

 

 

②遊戯性を高めるため

シェイクBTとエヴァBTを比べます。ベルとスイカに注目します。

引用先:https://p-town.dmm.com/machines/4893 https://p-town.dmm.com/machines/4830

 

設定1の小役確率は上記の表のとおりです。

シェイクBTを見ると、エヴァBTよりもベル確率が落ち、取りこぼしのあるスイカの枚数が増えています。

 

実はBT、スマスロノーマルタイプで設定Lを使う理由がここにあります。

 

何度も出てきている表の下限値33%ですが、最低打ち試験に限り、

 

取りこぼせる小役はセグが動かない限り取りこぼす

 

ようになっています。

つまりチェリーとスイカは容赦なくこぼすわけです。

 

軍団なら丸坊主にされてそう()

 

したがって400ゲームでノーボーナスだった場合、ベルのみで下限値33%をクリアする必要があります。

ベルのみで下限値をクリアする方法は、

 

ベル確率の分母<ベルの払出枚数

 

になっていれば問題ありません。

 

どうゆうこと?

 

エヴァBTを例にすると、ベルの払出枚数は10枚なので、1/10よりもベル確率が軽ければOKになります。

 

ベル確率が1/10であった場合、10ゲーム回すのに必要な枚数は

 

3枚x10ゲームで30枚。

 

10枚の払出を受けたので、機械割は

 

OUT/IN=10枚/30枚

=1/3

=33%

 

実際はベル確率をスレスレにすると下振れした場合に落ちるので、少し余裕を持たせています。

新ハナビなどの6号機初期のボーナスタイプが、軒並みコイン持ちが良かったのはこのことが理由の1つです。

 

 

シェイクBTに話を戻します。

シェイクBTはベル確率が1/10.3、ベルが10枚。33%に足りません。

そのため、設定Lを使って小役確率を底上げしていると考えることができます。

 

小役確率は設定ごとに良くする理由はないからね。

 

4段階設定を怪しんだ方がいいと言ったのはこのためですね。

スマスロハナビの氷15枚とかも・・・ね。

 

公表されていないだけでハナビも設定Lがないと試験に通らない気がします。

 

 

今回はここまで。

設定Lの使い方は、AT機とBT機で似てるようで違いそうです。

BT機の設定Lはレア小役の枚数をデカくできますし、1種2種BB搭載機には相性がいいのでこれからの主流になるかもしれません。

 

ハナビ通に設定Hがあったので、4段階設定であれば設定Hを搭載することで、設定6を荒くすることもできそうです。

 

BT機はどこまで進化するのか楽しみです。

AT機は・・・。そろそろ怒られるんちゃいますかね?

 

 

私自身が開発者ではないので、間違いがあればご指摘願います。

 

よかったら次のブログも見てね!

【低ベースの限界】沖ドキDUO2はなぜ300G台が狙い目なのか?[考察]

引用先:https://www.universal-777.com/product/slot/okidoki_duo_encore/

導入されてまだ1週間程度ですが、すでに300ゲーム台が熱いのでは・・・?と噂になっている沖ドキDUOアンコール。沖ドキシリーズでは初のスマスロですね。

コイン持ちはGOLDやBLACKなどの、約32G/1kを大幅に下回る、約25.3/1kとなっています。初代に近いコイン持ちです。

 

実際にデータを見てみると、

 

こんな感じの履歴があったりします。

 

やっぱり300ゲーム台が熱いのでは?

 

今回は沖ドキDUOアンコールを参考にしながら、低ベース機の特徴を考えていこうと思います。

 

※沖ドキDUOアンコールの期待値や狙い目を書くブログではありません。

 詳しい狙い目などは、「ちゃんとした」有料ノートを買うなりしてください。

 

 

 

 

沖ドキDUOアンコールについて

機種紹介

引用先:https://p-town.dmm.com/machines/4906

引用先:https://p-town.dmm.com/machines/4906
沖ドキDUOアンコール

型式名:L/オキドキテュオ2/FR
メーカー:メーシー
導入日:2025年12月22日
機械割:97.2~110.0%
タイプ:AT
ボーナス:BIG/約204枚、REG/約84枚

引用先:スマスロ 沖ドキ!DUOアンコール(新台パチスロ)設定判別・天井・ゾーン・解析・打ち方・ヤメ時

 

この台を知らない方のために簡単に説明すると・・・

 

■つまりこういう台■
AT(ボーナス)のみで出玉を増やす台。
初当たり確率が設定1で1/240と軽い。
ボーナス中は1G連を抽選する。
前作のDUO同様に、DUOモードやドキハナチャンスも存在。
新しくボーナス高確率抽選の「のるカナチャンス」も搭載。

 

初当たりが軽い分、コイン持ちが大幅にダウンしました。

前作のDUOもコイン持ちが約30G/1kでしたので悪かったイメージがあります。

今でも前作のDUOは5円などの低貸でお年寄りが打っている地域もありますね。

 

低投資でもやばそう()

 

 

コイン持ちと短期試験の下限値の関係

400ゲームで出率33%未満になったら不適合になる

 

私のブログでたまに出てくる表をもう一回見てみます。

下限値を見ると、5号機にはない下限値規制が段階的に設定されているのがわかります。

 

上限値の方が馴染みがありますね。設定6で114.9%(笑)とかよく見ますし・・・。

 

上位入ったら114.9%どころじゃない定期

 

 

話を下限値に戻しますが、400ゲーム出率33%以上というのが今回のポイントになります。

簡単に言えば、飲み込み過ぎても不適合になります。

これはAT機に限らず、ノーマルタイプも同様です。

 

ではどのようにして下限値をパスしているかを考えます。

一番手っ取り早いのが、

 

適合パターン①

リプレイ以外は毎ゲーム1枚払い出す!

 

 

AT機の多くが毎ゲーム1枚払い出していますが、3枚使って1枚返せば「OUT/IN」が「1/3」となるので、試験をパスすることができます。

なんで毎回1枚払い出すんだろ・・・。の理由はここにあります。

 

この時のコイン持ちをざっくり考えます。

リプレイを除いた場合、50枚持って3枚使って1枚払い出すを繰り返すと、24ゲーム回って余りが2枚になります。

リプレイが1/7.3で成立することから、約3.3回引けるので、27.3ゲーム。

 

したがって約28G/1kくらいが限界になります。

チバリヨ2の約27.9G/1k(設定1)がかなり限界です。

 

実際はそこまで下限値スレスレで出すことはないので、共通ベルなどでコイン持ちを調整し、爆裂機にならないような調整をしている台もあります。

 

では、沖ドキDUOアンコールのコイン持ちをもう一回見てみると・・・。

 

約25.3G/1k

 

 

不適合やんけ!

 

でもちゃんと試験に通しているので、何かしらのからくりがあるようです。

 

 

適合パターン②

400ゲームまでに33%以上にする!

 

 

400ゲーム間どこまで飲み込んでも、400ゲームまでに33%を超えていればOKという発想です。

この手の台は400ゲームまでに、飲み込む区間と出す区間を設定する必要があります。

 

沖ドキDUOアンコールはこのタイプに属します。

350G辺りで当選し、400Gまでに出率33%以上にする。

このからくりによって試験を通しています。

 

だから300ゲーム台が狙い目になるんだね!

 

つまり約28G/1k未満の台は400ゲームまでにほぼ当たるということです。

 

沖ドキDUOアンコールが導入される前から既に有料ノートが出ていたみたいですが、このことを知っていればある程度のゾーンは打たなくても予想が付きますね。

 

我々ユーザーが知りたいのは、3スルー後が天国に飛びやすいとか、実は2000ゲームくらいに天国天井があるとか(適当に書いてます)、を知りたいわけであって・・・。

 

有料ノートを買うときはよく吟味した方がいいですね。

 

ちなみに沖ドキDUOアンコールが仮に400ゲームを超えたらどうなるのか・・・。

おそらく「グッバイ」です。やり直し!

 

800ゲームまでハマった時に恩恵があるのは試験では想定してないからってこと?

 

※打ち込めていないのでわかりませんが、ベルナビが出てベースをカバーするようなら話が変わります。多分ないけど。

 

 

他の有名なところで言うと、「アズールレーン」です。

引用先:https://www.kyoraku.co.jp/product_site/2025/azurlane_s/?utm_source=officialbillboard&utm_medium=referral&utm_campaign=officialbillboard

 

アズールレーンのボーナス間天井は350G+αです。

コイン持ちが25.8G/1kなので、400手前でボーナスに当選させ出率をクリアしています。

 

 

忘れられてそうなところで言うと、「月下雅」です。

引用先:https://1geki.jp/slot/s_gekkamiyabi/

月下雅はモードによって天井が変わりますが、地獄みたいな通常モードは321Gで当たってREGが出てきます。

コイン持ちが約25G/1kなので、こちらも400ゲーム間に減少区間と増加区間が存在します。

 

こうして過去の台を振り返ると、意外とヒントが転がっているように見えます。

ヴヴヴのミミズは、戦コレ5やアリアⅡの出ない版として見ることができますし、高純増機のからくりも、過去の台にヒントがあるような気がします。

 

ゾンビランドサガや初代超電磁砲の仕組みを過去に考察したのはこのことが理由です。

 

今までとは違う仕組みのAT機が出てきたらチェックするといいかも?

 

 

今回はここまで。

スロットの中身を知っていると、ある程度狙い目がわかる典型的な台とわかります。

スルー回数がついていてかつ、300ゲームに近い台があれば狙えると思います。

初週はワンチャンあるかもしれません。

 

そんな台落ちてねえよ

 

 

余談ですが、沖ドキは中身がわからないゆえ面白いところがあると思います。

前作のDUOは有利天井があったものの、結局いつ初当たりが取れるかわからないのが打っていて面白いところではあったのですが、今作は天国に上げることを諦めれば、それなりに期待値が取れる台、エナ台になっています。

まあREGが飛んできて終わる未来が見えていますが・・・。

 

正直・・・流行るんですかねコレ?

 

 

 

私自身が開発者ではないので、間違いがあればご指摘願います。

 

よかったら次のブログも見てね!

【クレアBT】REGの打ち方が色々面倒なのはなぜ?[考察]

引用先:https://p-town.dmm.com/specials/4366

「クレアの秘宝伝」がボーナストリガー機で帰ってきました。

BIGが356枚、REGが最大107枚となっており、5号機の頃よりもBIGの枚数がパワーアップしています。

その代わりチャンス目からの高確率RTや、BIG後のRTがなくなっています。

 

そもそもボーナストリガーにRT機能は搭載できないので不可能なんですが・・・。

 

チャンス目を引いて2ゲームでボナ判別が終了するので味気ないと、世間の評価は結構割れていますが、規則がそうなんだから仕方がないのです。無理なもんは無理。

ただ、豊富にある演出を楽しんだ時点で割を下げてしまうのがやっぱり難点ですね。

 

出目でボーナスが一発でわかるアレックスが人気なのも納得がいきます。

私は5号機のアレックスで木っ端微塵にされたので打ちませんが・・・。

 

面白いんですけど勝てる気がしない・・・。

 

タイトルの話題に戻します。

クレアBTはBIGとREGで微妙に枚数調整のやり方が違います。

 

引用先:https://p-town.dmm.com/machines/4860

 

BIGは右から中とフリー打ちして、左が「黄7・スイカ・黄7」を3コマ目押し(2コマ滑りまでOK)となっています。これで14枚を1回取って、以降は順押しフリー打ちで最大獲得となります。

 

そこまで難しくなさそう。

 

引用先:https://p-town.dmm.com/machines/4860

 

REGは狙う場所こそ同じであるものの、右リールにピラミッド図柄を避けて打ち、左が「黄7・スイカ・黄7」を2コマ目押し(1コマ滑りまでOK)となっています。

これも14枚役であるものの、左が2コマ目押しに変わっています。

また枚数調整が終わった後は、左にブランク図柄を避けて消化する必要があります。

 

BIGに比べると少々手順が面倒な気がします。

 

同じボーナスなのになんで違うんだ?

 

今回はなぜREGの打ち方が少し面倒になっているのかを考察していこうと思います。

今作はパルサーもどきじゃなくて良かったよ大都・・・。

 

あいつはリゼロ鬼がかりの生贄だから・・・。

 

なお、「狙ってはいけないところを狙ったらどうなるか」だけを知りたい方は、下の目次から飛ばしてみてください。前半はボーナスの種別について書いています。

 

 

 

 

クレアBTについて

機種紹介

引用先:https://p-town.dmm.com/machines/4860

引用先:https://p-town.dmm.com/machines/4860

引用先:https://p-town.dmm.com/machines/4860
クレアの秘宝伝~はじまりの扉と太陽の石~

型式名:LBクレアの秘宝伝ボーナストリガーVER./A2
メーカー:大都技研
導入日:2025年9月8日
機械割:98.1~114.0%
タイプ:ノーマルタイプ(BT)
ボーナス純増:BIG/356枚、REG/最大107枚

引用先:クレアの秘宝伝 〜はじまりの扉と太陽の石〜 ボーナストリガーver.(新台スマスロ)パチスロ|ボーナストリガー・設定判別・天井・ゾーン・解析・打ち方・ヤメ時

 

この台を知らない方のために簡単に説明すると・・・

 

■つまりこういう台■
リアルボーナスのみで出玉を増やす台。
ボーナスのメインはチャンス目。チェリーやスイカ重複は設定差あり。
ボーナストリガーループは非搭載。
初代クレアの秘宝伝を継承。演出も4種類と豊富。
設定6は機械割114.0%とハイスペック。

 

純粋にボーナスフラグを持ってこれば当たるノーマルタイプです。

ゾーンなどはもちろんなく、レア役を引いた後でなければいつでも辞められます。

ノーマルタイプ好きなら普通に楽しめると思います。

 

 

REGの打ち方が少し面倒な理由

①BIGは1種BB、REGは2種BB

結論から書くと、ボーナスの種類が違います。

ハナビのREGとクレアのREGは同じREGですが、これも実は種類が違います。

 

 

2種BBは6号機になってからほとんど使われてこなかったので、最近スロットを打ち始めた人には馴染みがないと思います。

 

ここでボーナスの種類と、どんな性質があるかをまとめていきます。

引用先:https://www.youtube.com/watch?v=c_cswL5dZ0Y

このほかにも普通役物(シングルボーナス)もありますが、今回は除外します。

 

ボーナスは4種類あり、それぞれの終了条件などは上記表のようになっています。

BIGMB規定枚数の払出で終わるボーナスなのに対し、REGCB小役入賞やゲーム数で終わるボーナスになります。

 

したがってBIGやMBは、枚数調整をして最大枚数を取るのがベストであり、REGやCBは1ゲームにおける最大枚数を取り続けるのがベストになります。

ジャグラーのような台は枚数調整が不要なBIGとなります。枚数調整は試験対策ですが、必要性についてはまたどこかで書くかもしれません。

 

最近の台ですと、エヴァBTのレギュラーボーナス枚数調整が必要なので中身は枚数の少ないBIGであることがわかります。

 

ちょっと前の台ですと、ガメラのBAR揃いはレギュラーボーナスですが、ゲーム数の消化で終わらないので中身はBIGです。

(ペナルティでBARを揃えたときに狙わされる図柄が本来のREGです)

 

 

話をクレアに戻します。

BIGが3コマ目押し、REGが2コマ目押しであるところから、クレアのBIGは1種BBであり、REGは2種BBであると言えます。(左リールがREGの時だけ1コマまでしか滑れない)

 

 

②2種BB搭載機はBIGの最大払出が225枚になる

クレアのBIGは356枚の獲得(2枚掛け区間で15枚役等引いた場合はもっと増える)ができます。これはBTを含む2回のボーナスの合計です。では1回のボーナスで何枚獲得できるかを考えます。

 

BIGは3枚掛けの15枚返しです。1ゲームあたりの純増は12枚になります。

そして1回のボーナスの払出枚数は210枚となっています。

 

全てのゲームを15枚で取り続けると、

15枚×14ゲームの210枚払出になります。(獲得枚数は168枚)

 

最大獲得枚数は、1回枚数調整で14枚役を取り、残りは15枚役を取るので、

11枚+12枚×14ゲームの179枚が最大獲得枚数です。

 

すなわちボーナス2回で、179枚×2回=358枚となります。

 

BT準備区間は2枚掛けなので、358枚-2枚=356枚となります。

 

1回のボーナスが225枚の払出を超える場合は2種BBの非搭載が確定します。

エヴァBTは1回のボーナスが240枚払出(獲得203枚)なので、2種BBは非搭載です。

 

クレアはこのことからも、2種BBを搭載していると言えます。

 

 

③2種BBは打ち手の技量が伴う必要がある

5.9号機以降、2種BBは何かしらの技術介入が「絶対に」必要となり、押し方によっては取りこぼしたり、損したりする可能性があります。

マイジャグラーⅣのREGが、ピエロを狙うと取りこぼしが発生するようになっているのはこのことが理由にあります。

クレアは、左リールにブランクを、右リールにピラミッド図柄を避けなければいけません。このことからも、ある程度の技術介入が必要になっているため2種BBであると言えます。

 

 

REG中の狙ってはいけない箇所を狙うとどうなるか

①REG中の小役

15枚役で取れる小役の組み合わせは、有効ライン上に

 

「(ボーナス図柄/ピラミッド図柄/ブランク)・ベル・ベル」になると思われます。

 

この図柄が、右下がり、中段、右上がり停止で15枚がもらえます。

(実際の配当役はこれじゃない可能性がありますが、わかりやすさのためこれで統一します)

 

例えば・・・。

 

こんなのとか・・・。

 

逆押して目押しが1コマ遅かった時に止まるこんなのとかも15枚です。

逆押しの時はピラミッド図柄を避けたとき、ベルが中段にテンパイするようになっています。したがってこの時に枚数調整が可能です。

 

 

②右リールにピラミッド図柄を狙うとどうなるか

結論から書くと、右リール上段にベルが止まり、右上がりのベルテンパイになります。

 

この時点で中段ベルテンパイにならないため、枚数調整がまず出来なくなります。

そして、左リールは1コマまでしか滑ることができないので・・・。

 

赤枠や緑枠の部分をビタ押しすると、打ち手に損害が出ます。

赤枠を押した場合、

 

右上がりのベルが揃い、払出は10枚になります。(ベル6枚+チェリー4枚?)

(赤7を上段にビタ押ししたら6枚になるのかは謎です。誰か検証してください。)

 

誰もやらんだろ。

 

REG中は枚数調整をした後は最大枚数で取り続けるのがベストなので、10枚で取るのは損になります。

なお、1回も枚数調整をしないでこの役を取ると、枚数調整が完了した告知をする赤ランプが筐体右上に点灯します。

間違って取ってしまったら、以降は左に黄7を狙って15枚役を取り続けましょう。

 

 

問題は緑枠をビタ押しした場合で・・・。

 

ここをビタ押しするとベルも揃わず、1コマ滑ってもボーナス図柄が下段まで届かないので「小役取りこぼし」となり、おそらく払出が0枚になります。

 

これはまずい・・・。

 

では、こうなってしまったらどこを狙うのがベストかというと、技術介入と同じく「黄7・スイカ・黄7」のサンド目です。

 

ここを狙えば、サンド目の下の黄7が中段から、上の黄7下段までの4コマ目押しでカバーできます。もちろんボーナス図柄を引き込んでいるので15枚の払出を受けられます。

 

間違えて右リールにピラミッド図柄を狙ってしまった場合は、黄7を狙いましょう。

 

 

③左リールにブランクを狙うとどうなるのか

これも結論から書くと、ブランクを枠上にビタ押ししたときに損をします。

 

ここをビタ押ししたときに限りビタ止まりし、右上がりベルが揃います。

先ほども書いたように、これは10枚役なので損をするというわけです。

枚数調整後は、左リールに黄7の塊を狙うのが無難です。

 

 

④「余談」中段ベルテンパイも安全ではない

左リールが1コマまでしか滑れない性質上、枚数調整の時にもやってはいけないことがあります。ベルを中段にビタ押しすると中段にベルが揃います。

 

枚数調整の際に、黄7サンド目の下の黄7を枠上にビタ押しした場合に起こりえます。

中段ベル揃いは6枚なので、先ほどの10枚よりも損します。

黄7サンド目を狙うときは「慎重に黄7」を狙うようにしてください。

 

狙う人はいないと思いますが、他の場所を狙うと・・・。

 

チェリー上段ビタ押しを決めると、おそらくチェリーの4枚がもらえるか、0枚になると思われます。どちらにせよ損に変わりないのでやらない方がいいですね。

 

 

今回はここまで。

ボーナストリガー機、ぼちぼち出揃っては来ましたが、アレックス以上の台が出るかは難しいところですね。

これからのボーナストリガーは1種BB+2種BBが主流になる可能性があります。

今度大都技研から出る「SHAKE」も2種BBを使ってそうです。

2種BBは打ち方に癖があるので、予習が必須になってしまいますね・・・。

 

私自身もボーナストリガー機の可能性を過去のブログで書いていますので、宜しければそちらもぜひ読んでみてください。

 

【革命機リメイク?】ボーナストリガーの可能性 ルパン三世世界解剖[考察] - さーくる。のスロ雑談

 

【新機能】ボーナストリガーの可能性② セブンスビート[考察] - さーくる。のスロ雑談

 

私自身が開発者ではないので、間違いがあればご指摘願います。

 

よかったら次のブログも見てね!

【吉宗】裏鷹狩りの条件が1G連×2個以上なのはなぜ?[解説]

引用先:https://p-town.dmm.com/specials/3967

4号機時代から人気だった吉宗がスマスロになって登場し、現在も稼働が続いています。

天井が999Gに短縮され、裏鷹狩りという爆裂トリガーを引っ提げての登場により、一部のファンからは相当な支持があるんじゃないですかね。

 

また、有利区間開始から飲み込み具合によらず、1ゲーム連を連チャン中に2個以上取るだけで有利区間が切断でき、裏鷹狩りに移行するので、どこからでも捲るチャンスがあるゲーム性なのも人気の理由かもしれません。

 

そんな吉宗ですが、裏鷹狩りに突入するメインルートは先ほども少し書いた通り、

 

① エンディングボーナス消化後(有利区間切断時)
② 1ゲーム連を連チャン中に2個以上取る

 

となっています。

(通常時の一部で裏鷹狩りが飛んでくるみたいな話を見たことがありますが、確証がないので今回は触れません)

 

①の「エンディングボーナス消化後」は有利区間切断が確定するので、裏鷹狩りに突入するのも納得です。

しかし、②の「1ゲーム連を連チャン中に2個以上取っても裏鷹狩りに突入する」は、飲み込み具合によっては有利区間をわざわざ切る意味もないような気がします。

実際、ゴッドイーターみたいな台は差枚で有利区間を切断、またはフリーズを引かない限り神堕の可能性がありません。有利区間を差枚で切るために頑張っている部分があります。

 

それじゃあ低設定は夢も希望もねぇじゃねえか!

 

となりそうですが、今回はなぜ「1ゲーム連を連チャン中に2個以上」が裏鷹狩りの条件になっているのかを考えていきたいと思います。

 

あ、ちなみにこのブログを書いている時点で私は吉宗を打っていません。怖すぎます。

 

早く打てよ!

 

 

 

 

 

吉宗について

機種紹介

引用先:https://p-town.dmm.com/machines/4778

引用先:https://p-town.dmm.com/machines/4778

引用先:https://p-town.dmm.com/machines/4778

 

吉宗

型式名:L/ヨシムネS/SC2
メーカー:サボハニ(大都技研)
導入日:2025年4月21日
機械割:97.8~112.0%
タイプ:AT
AT純増:7.11枚

引用先:吉宗(スマスロ)パチスロ|設定判別・天井・ゾーン・解析・打ち方・ヤメ時

 

この台を知らない方のために簡単に説明すると・・・

 

■つまりこういう台■
ゾーンによって決められたゲーム数解除がボーナス放出のメインルート。

通常A/天国準備が~999G+α、通常Bが~465G、天国が~193Gとなっている。

前兆である「高確率」中は1/655のリーチ目役が出るようになり、高確率中に引けばボーナス確定。本前兆中ならBIGに書き換える。

もう一つの前兆である「鷹狩り」は、ボーナス期待度が69%。成功すればBIG+次回天国が確定する。

BIGは初代同様711枚。REGは72枚の獲得で終了。

BIG中は「7揃い」「純ハズレ」「JACのパンク」「JACゲーム中の俵8連」で1ゲーム連を獲得でき、1回のBIGでの1ゲーム連期待度は約20%。

1ゲーム連後の裏鷹狩り非突入時は通常B以上の可能性が高い。

 

レア役は主にゲーム数の加算抽選ですが、おまけ程度に捉えたほうがいいかもしれません。

BIG中にBIGの1ゲーム連を獲得すれば約1400枚が確約されるのは大きいですね。

それでも通常A天井1回分なんですが・・・。

 

 

なぜ裏鷹狩りの条件が1G連×2回分なのか

①朝イチ天国でBIG→1G連を2個取ると3個目取った場合711枚出せない

 

出玉試験のことは1回置いておきます。

前提として、スマスロもメダル機の6.5号機同様に差枚数+2400枚を出した時点で有利区間を強制的に切断しないといけません。

 

今回の条件である、

朝イチ天国(193G)でボーナス確定

BIGを引き1ゲーム連を獲得。

1ゲーム連のBIG放出で再度1ゲーム連を獲得。

1ゲーム連のBIGを放出。

 

を考えます。

 

吉宗は50枚で約33G回せるので、193ゲーム回すには約300枚程度必要になります。

46枚貸なら7000円ですね。

 

ここでBIGを引くと711枚獲得できます。(ボーナス確定準備画面があるので、ざっくり700枚で計算します。)

 

まとめると、

朝イチ天国(193G)でボーナス確定(差枚-300枚)

BIGを引き1ゲーム連を獲得。(差枚+400枚)

 

BIGの1ゲーム連を引いたので700枚加算され、

朝イチ天国(193G)でボーナス確定(差枚-300枚)

BIGを引き1ゲーム連を獲得。(差枚+400枚)

1ゲーム連のBIG放出で再度1ゲーム連を獲得。(差枚+1100枚)

 

ここでもう一度BIGの1ゲーム連を引いたので、

朝イチ天国(193G)でボーナス確定(差枚-300枚)

BIGを引き1ゲーム連を獲得。(差枚+400枚)

1ゲーム連のBIG放出で再度1ゲーム連を獲得。(差枚+1100枚)

1ゲーム連のBIGを放出。(差枚+1800枚)

 

もし2回目の1ゲーム連のBIGで、3個目が取れてしまったと仮定すると、1800+700で2500枚となってしまい、有利区間を貫いてしまいます。

 

朝イチ天国(193G)でボーナス確定(差枚-300枚)

BIGを引き1ゲーム連を獲得。(差枚+400枚)

1ゲーム連のBIG放出で再度1ゲーム連を獲得。(差枚+1100枚)

1ゲーム連のBIGを放出。(差枚+1800枚) ←ここが限界

1ゲーム連のBIGを放出。(差枚+2500枚?) BIGが強制終了してしまう。

 

そのため2個目のBIGが振舞限界となり、エンディングボーナスになります。

 

吉宗は次の1ゲーム連で711枚が払い出せなくなる時に振舞限界となるようです。

つまり1ゲーム連を獲得したタイミングで、差枚2400-711=1689枚を超えるのが確定すると、振舞限界になります。

極論、差枚+1689枚だった場合はまだBIG1個分の余力があるため、振舞限界にしなくてもよいということになります。この場合は追加で1ゲーム連を獲得したときのBIGがエンディングボーナスになります。

 

天国ループでBIGを叩き、かつ1ゲーム連を取ってないときの差枚数でしか考える機会がないので、あまり気にしなくても良いです。

 

結論として、朝イチから出っぱなしのこのパターンがある限り、裏鷹狩りの条件が1G連×2個分になっていると考えることができます。

 

 

 

②BIGが3連した時点で短期出玉試験に落ちる

初回がBIGだった場合

 

スロットは出玉率が決められており、その範囲内に収まるように設計されています。

簡単に言えば114.9%とかいうやつです。

 

自身1個目のブログでも書きましたが、出玉率は「段階的に」決まっています。

 

 

表の右側が、今回関係してくる「上限値」になります。

114.9%はあくまで17500ゲームの「長期試験」の話であり、ここでは400ゲームの短期試験に注目します。

 

6号機の短期出玉率は220%となっています。計算するとだいたい1400枚くらいになります。

つまり400ゲーム回して1400枚を超えていたらアウトとなり、その時点で試験から落ちます。

 

この400ゲームは長期出玉試験の17500ゲームどこの区間を切り取ってもです。

ただし、出ている区間だけを切り取っているわけではなく、通常時を含む400ゲームを1つの区切りとしています。

したがって1400枚を超える払出があったとしても、残りのゲーム数で1400枚未満にできれば問題ないということです。

 

 

ここで吉宗を考えます。

AT純増が7.11枚なので、これが本当であれば1回のBIGは100ゲームとなります。

ボーナス確定準備中を含め103ゲームと仮定し、1ゲーム連を2個取った場合のゲーム数と払出枚数をグラフにすると、

 

 

こうなります。

BIG3回分で306ゲーム(初回のボーナス確定準備中は除く)使い、残りを通常時にしても、1400枚未満にできません。すなわち試験からはグッバイ(不適合)ですね。

 

したがって、1ゲーム連を2個取った時点で試験からは不適合になり、どうでもよくなるわけです。つまり、

 

試験は落ちたから暴れまわったるわ!

 

ということです。初代リゼロがわかりやすいですね。

ただ、暴れまわりすぎるとホールにダメージしか与えないので、裏鷹狩りも出すぎない程度にちゃんと抑制されているはずです。

 

初回がREGだった場合

ちなみに初回がREGだった場合も、1ゲーム連を2個取っても裏鷹狩りに突入します。

この時のグラフは、

 

 

こうなります。

 

あれ、試験的には落ちて無くね?

 

となりそうですが、REGからの1ゲーム連は「JACハズレ」「俵8連」になります。

俵8連する確率が1/256。そこから1ゲーム連をさらに1個次のBIGで追加。

やれるもんならやってみろ。って感じですかね。

 

大都の優しさを感じる・・・(白目)

 

 

(余談)1ゲーム連が1回の時に通常Bが選ばれやすい理由

せっかく短期出玉の話をしたので、1ゲーム連後が通常Bになりやすい理由も考えます。

BIGから1ゲーム連を取った場合、約200ゲームで1400枚出ることになります。残りの200ゲームは通常時(天国のゾーン)になります。

この時のグラフは、

 

 

こうなります。

短期出玉はクリアしているので問題なさそうです。

 

通常Bが選ばれやすい理由としては、おそらく天国まで回したときに、後365ゲーム回せば通常B天井になるので、打ち手が辞めづらいように設計したんじゃないかと思います。

 

通常B天井でREGを喰らい、次の天国まで見ると、出玉の半分以上が溶けますし・・・。

 

 

ちなみに仮に天国最深部でBIGだったとしても、初回のBIGは400ゲームからスライド(除外)されるので、短期出玉的には問題なさそうですね。

 

中期出玉試験(1600ゲーム)を考慮すると、通常Bの次は通常Aを選んできそうな雰囲気はありそうですが・・・。

 

 

 

今回はここまで。

 

吉宗って結構スマスロと相性が良かったんですよね。

とはいっても17500ゲームの間に、「1ゲーム連を1BIGで1個ずつ獲得」、「青7ダブル揃い」、「純ハズレ」、「JACの1パン」が出た時点で不適合が確定するので、試験中はお祈りだったと思いますし、結構な数落ちてきたんじゃないかと思われます。

ちなみに、大都技研の台は型式名を見るとなんとなく試験にどれだけ通したかがわかるんですよね。この話はどこかでしようかと思います。

 

仕組みをこのように紐解いてやると、意外と面白かったりします。

狙い目とかも理由づけになりますし。

 

 

なんでRISINGとか出したんですかね()

 

それ以上言うな。

 

 

次回はようやくボーナストリガーについて書こうかと思います。

 

私自身が開発者ではないので、間違いがあればご指摘願います。

 

よかったら次のブログも見てね!

【絶対衝激】ボーナス中に変則押しすると得なのはなぜ?[解説]

引用先:https://www.slot-zettaishougeki.jp/

なぜか突如初代復刻した絶対衝激。

スマスロではあるものの、コイン持ちが36.8回転/1Kと良く、マイルドなスペックになっています。おそらく遊びやすさを重視して作られてると思います。

 

巷ではすでにクソ台呼ばわりされていますが、やはりAT中に減るのがいただけないようですね。このすばAと同じ道を辿るような気がします・・・。

通常時に安定して増えてボーナスでも増える。こんな台は残念ながら今の試験では通らないんですよね。仕方ないのです。

 

本題に話を戻します。

絶対衝激のBIGは平均200枚取れるのですが、BIG中の打ち方を見てみると・・・。

引用先:https://p-town.dmm.com/machines/4821

 

JAC INするタイミングでは中・右を押してから、左リールの下段または枠下に赤7狙いをすることが推奨されています。なんだか複雑ですね。

順押ししてもJAC INはするものの、この打ち方をした方が入賞率が上がるようです。

どうしてこの打ち方をした方がよいのか、また、ちょっとした知識介入についても触れていこうと思います。

 

なお、ブログを書いている時点で私は打っていません。予想を含むことをご理解ください。

 

あと、棗ちゃんかわいい(重要)

 

早く打てよ!

 

 

 

絶対衝激について

機種紹介

引用先:https://p-town.dmm.com/machines/4821

引用先:https://p-town.dmm.com/machines/4821

引用先:https://p-town.dmm.com/machines/4821
絶対衝激~PLATONIC HEART~

型式名:L絶対衝激TK
メーカー:スパイキー
導入日:2025年6月16日
機械割:97.4~110.2%
タイプ:ボーナス+AT
AT純増:0.3枚

引用先:L 絶対衝激~PLATONIC HEART~(新台スマスロ)パチスロ|設定判別・天井・ゾーン・解析・打ち方・ヤメ時

 

この台を知らない方のために簡単に説明すると・・・

 

■つまりこういう台■
リアルボーナスで出玉を増やしながら、次のボーナスまでをAT区間で維持する台。
BIGが平均200枚、REGが約50枚獲得可能。
ボーナスはレア役、衝激目(リーチ目役)から。
ボーナス後はATをかけたCZに突入し、5pt貯めればAT確定。以降1pt獲得するたびにATをストックする。
AT中は3択7枚役を全てナビする。

 

ノーマルタイプに維持区間が付いたイメージで打つことができます。

AT機とはいえリアルボーナスを搭載しているので、ボーナスを引くタイミングによって状況がガラッと変わる可能性があります。リアルボーナスは一律抽選であるため、冷遇区間を心配する必要はありません。

 

今回はボーナス中の話をするので、CZや通常時の高確移行、設定差などは割愛します。

 

 

ボーナス中に変則押しをする理由

①特殊(3択)7枚役の存在

基本的に左から押していれば、3択7枚役は「ボーナス・ベル・ベル」という形で入賞します。

 

この7枚役は、青7頭の7枚役が成立したときに青7を左リールに狙っていれば入賞させることができます。

赤7頭や黒BAR頭は別フラグです。その時はその色を狙っていれば入賞させることができます。

共通7枚役というフラグも存在し、こちらを引いた場合は、左リールにどのボーナス図柄を狙っても「ボーナス・ベル・ベル」を入賞させることができます。

赤・青・黒すべてが重複していると考えればわかりやすいですね。

 

 

中押しまたは右から押した場合、ベルは右上がりにテンパイします。

 

仮に青7頭の7枚役が成立していたとして、青7を下段に引き込める位置で押せば、左から押したとき同様に「ボーナス・ベル・ベル」の形をとることができます。

 

 

枠下または枠2コマ下に青7を押したとします。

 

この時点で青7を引き込むのは不可能なので、青7頭は取りこぼしが確定します。

 

そして、次にある赤7も4コマ滑りでも上段または中段までしか引き込めず、下段まで引き込むことができないので、「ボーナス・ベル・ベル」の入賞ができません。

 

もし共通7枚役を引いていたとしたら、確定で共通7枚役も取りこぼすことになります。

 

これはまずい!

 

そこで初めて、「ボーナス・ベル・ベル」以外の形で入賞するようになります。

 

「ボーナス・リプ・ベル」の特殊な形で入賞します。

先ほどの場合、赤7頭または共通7枚役を引いていた場合は上段に入賞が可能です。

 

これで共通7枚役を取りこぼす心配はなくなりました。

なお、左から押して「ボーナス・リプ・ベル」が入賞した場合はボーナス濃厚です。

リーチ目ベルのような形で出してくることがあります。この場合はおそらく斜めに揃います。

 

余談ですが、5.9号機のディスクアップは変則打ちをするとベルの入賞ラインが限定され、テンパイした箇所以外で押すと共通ベルも取りこぼします・・・。

(ディスク2はこれと同じで取りこぼさないので安心してください)

 

 

②ボーナスはマニュアルジャック方式

マニュアルジャックとは、打ち手がJACを入賞させることで小役確率が上昇するタイプの台を指します。ギアスCC&Kallen、エウレカセブン、このすばAはこのタイプです。

 

ジャグラーのように、BIGを揃えると勝手にJACを入賞させた扱いになり、小役確率が上昇する台を「オートジャック」と言います。この手の台の方が多いですね。

 

つまりマニュアルジャック方式はJACを揃えてはじめて小役確率が上昇します。

BIG自体に小役確率を変動させる能力はなく、JACを高確率で抽選できる能力があります。

そのJACを揃えるまでは、BIG中だろうが通常時と同じ確率で小役を抽選しています。リプレイはその限りではありません。

 

絶対衝激はBIGを揃えた後、「リプ・リプ・ベル」入賞で小役確率が上昇します。

 

JACはリプレイと同時成立するため、リプレイを引かないと始まりません。

今までシングルボーナスだったフラグは、ボーナス中にシングルは抽選できないので、リプレイ重複のJACに変換されていると思われます。

 

このJACはテンパイラインが中段に限定されるようです。

ではJACはどのタイミングで揃えられるのでしょうか。ハズレはリプレイで埋め尽くされたので、何かしらの小役をこぼしたときに揃えられます。

 

ここでキモとなるのが「特殊(3択)7枚役」になるわけです。

中・右が「リプ・ベル」で、JACと同じ形をしています。

つまり、この特殊(3択)7枚役をこぼすとJACが入賞できるようになります。

 

左から押した場合、頭の色が違えばJAC INできますが、合っていると7枚役が取れてしまいます。3択なので33%で7枚役が入賞します。

 

 

では変則打ちするとどうなるでしょうか。JACも7枚役も入賞できるよう、中・右リールの中段に「リプ・ベル」が停止します。

ここで打ち方推奨の赤7下段または枠下狙いをしてみると・・・。

 

4コマ滑りした場合、9番のリプレイが上段まで滑ります。

 

そう、黒BARまで滑ってこれないんです。

 

仮に黒頭の7枚役が成立していたとしても届きません。結果的に・・・。

 

JACが入賞します。

 

同様に枠下に赤7を押したとしても、

 

10番の黒BARが上段までしか滑ってこないので・・・。

 

JACが入賞します。

 

DMMさんは「変則打ちのほうがJACが入賞しやすい」と書いていますが、目押しが正確なら、確実にJACを入賞させることができます。

 

なお、赤7を中段にビタ押しした場合、赤頭の7枚役が成立していたら、

 

7枚役が取れます。

同様に黒頭の7枚役が成立していて、遅く押してしまったら、

 

7枚役が取れます。

 

ただ目押しに失敗してしまっても67%はJACが入賞するので、目押しができない人でも普通に打てると思います。

 

 

ちょっと得する打ち方紹介

①BIGの終了条件

BIGの終了条件は「250枚を超える払出で終了」です。要は251枚以上取ったら終わります。

JACは「8回の小役入賞または12ゲームの消化で終了」です。2枚掛け12枚返しを8回するとJACは終了します。1回のJACの払出は96枚になります。

つまりBIGを終わらせるには、JACは3回入賞させることになります。

 

仮に1回も7枚役が入賞しなかった場合、12枚の払出を21回受けると252枚の払出となりBIGが終了します。この時の獲得枚数は、

 

JACで手に入る枚数が   12-2=10枚

21回入賞するので      10x21=210枚

JAC準備は3枚掛けなので    3枚x3G=9枚

 

よって201枚になります。

 

7枚役が1回入賞した場合を考えます。12枚の払出を20回受けると240枚となり、あと11枚の払出でBIGが終了します。つまり1回入賞しても問題ありません。

2回以上7枚役が入賞すると、JACゲームが1ゲーム少なくなり、195枚獲得になります。

 

ということは・・・。

 

7枚役を1回だけ取った方が4枚得!

 

ということになります。

 

 

②お得な打ち方

7枚役が0回で1回目のJAC INができた場合と、1回入賞した場合で打ち分ける必要があります。

 

1回入賞後、1回目のJAC INの場合

推奨の打ち方、赤7下段または枠下を狙いましょう。

 

0回入賞で、1回目のJAC INの場合

7枚役を1回取った方が得なので、黒以外の7を上中段くらいに狙いましょう。

今回は青7を狙ったパターンで考えます。

 

青7を狙った場合、青頭の7枚役が成立していれば7枚役を取ることができます。

 

青頭の7枚役が成立していない場合は、JACが入賞します。

 

1回取った後は推奨の赤7狙いに戻します。

入賞しなくても201枚は取れるので問題はないと思います。

 

他の小役が成立したら・・・ドンマイ!

チェリーとスイカは意図的にこぼせますが、共通7枚役と共通ベル(4枚)は・・・。

 

得するかも!くらいの感覚でOK

 

 

本日はここまで。

ボーナスの仕組みを知っていると、ちょっとお得に打つことができます。

知らなくても打てますが、考えてみると面白いかもしれません。

 

ボーナス枚数をこのすばAよりも減らして、ATやボーナス確率に振ってくれたのは個人的には好印象でした。早く打ちたいですね。

 

ちなみに青7狙いを推奨したのは、棗ちゃんが好きだからです。それだけです。

特に深い意味はありません。

3で紫ちゃんに出番取られたときは・・・。ねえ。

 

根に持ってて草

 

 

次回はボーナストリガーについて書こうと思います。

 

私自身が開発者ではないので、間違いがあればご指摘願います。

 

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【北斗宿命】打ち手が枚数的に損をするナビをしてもいいの?[解説]

引用先:https://psmaga.com/db/s_conq/sammy_slot/184/index.php

ATやARTには必要不可欠な押し順ナビ。この押し順を守ることで打ち手は出玉を増やすことができます。

当たり前ですがATやART区間では、ベルナビを守ればベルが揃い、メダルがもらえます。

この押し順ナビを守ってベルこぼしが揃う台は、少なからず5号機ではありませんでした。

 

しかし、6.1号機で登場した「北斗の拳 宿命」の通常時、ナビを守ると1枚役が揃い、無視すると15枚役が揃う。いわばナビを守れば枚数的に損をする台が登場しました。

 

押し順ナビを守ると打ち手が枚数的に損をする。これっていいの?

今回は「打ち手が損をするナビ」について解説していきます。

 

不利になるなら守りたくないよね!

 

 

 

 

ナビ(指示機能)と6号機のペナルティについて

①打ち手が損をするナビは今まで通り「NG」

結論から書くと、「打ち手が損をするナビ」は今まで通りNGです。ベルを確定でこぼすナビを出したり、転落リプレイを確実に転落させるナビを出すのは禁止されています。

もう一度書きますが、北斗宿命では15枚役(メイン小役)を取れないナビをして、1枚役(サブ小役)を取得させようとしています。

 

いや、損してんじゃん!

 

と、思うかもしれませんが出率的には損をしないようになっている「はず」です。

でないと試験通りませんからね。

 

 

②6号機のペナルティは「ペナルティではない」

5号機のペナルティは、当該ゲームと数ゲーム間の無抽選状態が基本でした。左押し推奨機で変則押しすると数ゲーム間はAT無抽選状態となり、その間に引いたレア役や確定役も無効になりました。

 

印象的なのは、ハーデスの「全回転ペナGOD」ですね・・・。

あんなのホールでやったら立ち直れないですよ(震え)

 

一方で6号機のペナルティは、当該ゲームないし次ゲームまでしか持ち越せず、5号機ペナルティよりは緩和したように感じます。

なぜなら、6号機はペナルティ禁止ですからね。

 

ペナルティ禁止なのにどうして無抽選ができるの?

 

ってなりそうですが、どのようにして6号機にペナルティを搭載したかと言うと、

 

「押し順を守ると打ち手が得をする」

 

この解釈で成り立っています。

要は左から押したら次ゲームもATの抽選がされる優遇状態を得られるということです。

 

左から押すことを辞めると、ATの抽選を意図的に放棄したことになります。その代わりベルは取れるかもよ?って感じです。

守らないと損をするのではなく、守れば得をする。なのでペナルティではありません。

 

???????????????????????????

 

これが通るんですから、スロットってすごいですよね(笑)

 

北斗宿命は押し順による制約がない分、15枚役を取らない方法で何かしらの優遇状態を得られている・・・。ということになります。

つまり15枚役が成立しなければ、普通にATの抽選「は」受けられるということです。

 

 

スラッシュATとナビの応用①(15枚役VS1枚役)

①スラッシュATの考え方

スラッシュATとは、打ち手に特定の位置を目押しさせることで、あえて出玉の少ない小役を取らせる方法のことです。押し順ベルに偏りができない5.5号機で使われていました。

わかりやすいところの台で言えば・・・。

 

引用先:https://p-town.dmm.com/machines/2814

 

番長3のCB中に出るチェリーです。

実際はナビでチェリーを取るような指示は出ませんが、強めの演出でレア役を告知するので、ここで紹介します。

 

CBは高確率で10枚ベルを取ることができますが、通常時のみ、たまにチェリーが出現します。このチェリーはBARを左に狙い、チェリーを引きこめる位置で押した場合のみ、チェリーが入賞するようになっています。

つまり、チェリーを引き込めない位置で押すと10枚ベルが取れます。

 

じゃあ10枚で取った方がよくない?

 

って思うかもしれませんが、CBチェリーは対決の抽選をしてくれます。

枚数を損する代わりにARTの抽選をする。ART機は通常時に当然いない方が得なので、ここで帳尻を合わせています。

しかし、5.5号機は特殊な打ち方で出率を上げるわけにはいかないので、チェリーを取ろうが10枚ベルを取ろうが、機械割は変わらないように設計されています。

 

 

②スラッシュATの延長線にある北斗宿命

北斗宿命の1枚ベルナビは、番長3のようなスラッシュATのことを考えると、この延長線上にあると言えそうです。

 

北斗宿命はどこから押してもペナルティにはならない(小役の偏りがない)ので、コイン持ちを削るためにこの15枚役があります。

北斗といえば中押しというのを守ろうとした結果かもしれません。

(大ブレイクしたスマスロ北斗ではちゃんと改善されましたけどね)

 

15枚役で取れば枚数的に得。1枚役で取ればATが有利になる。

打ち手の選択に委ねられていますが、セグが動いている以上守った方がいいです。

機械割に影響しますからね。

 

ただ、北斗宿命には大きな欠陥があります。それは・・・。

 

 

「打ち手がどのような得をしたのか確認できないこと」

 

 

そもそも守ると何になるかが不透明なのは大問題な気がします。

 

解析は出ていませんが、言われているのが初回相手のHPを削っている説ですね。

1回1枚役を取るごとに初回相手のHPを削るので、初回は継続しやすくなる。

ただどれだけ削られたのかのメーターも無いので、恩恵がわからない。

じゃあ15枚で取った方が・・・ってなりますよね。

 

なお無視した場合に、敵のHPが増えるとペナルティになるため、増えることはありません。初期HPだけ多いのかもしれません。

 

 

③実は北斗宿命以外にも15枚役を捨てる選択肢を取らせる台がある

北斗宿命はかなり叩かれましたが、実は15枚役を取らず1枚役を取ることで打ち手が得をする仕様の台が他にも存在します。

 

素直に左押し推奨機にすればいいのに・・・。

 

引用先:https://p-town.dmm.com/machines/4114

 

ひぐらしのなく頃に祭2 カケラ遊び編 です。

カケラ遊び編はAT機ですが、一部を除きどこから押してもペナルティはありません。

この台、オレンジが15枚役なのですが、通常時は右から押すことで1枚役として取ることができます。したがって何も考えず逆押しすると機械割が落ちます。

1枚役で取った場合、前兆の惨劇に発展するかの抽選をしており、最低でも約24%、レナステージのみ100%で惨劇発展に当選します。数値が明確なのはいいですね。

 

ここでは詳しく紹介しませんが、私の経験上惨劇当選後、すぐにオレンジを引いた場合、レナステージでなければ無視した方が得です。15枚で取ってもあまり変わりません。1/4ですし。

なお、ステージ滞在から80Gを超えた場合は従った方が得です。

(惨劇にあまりにもいかない場合、惨劇高確率になっていると思われます)

 

 

ちなみにこの台は、A+ARTの祭2と演出が違いすぎて速攻闇に葬られました。

 

オヤシロさまの祟りなのですよー。にぱー

 

 

そして新台にも15枚役を捨てる選択肢がある台が出てくるそうで・・・。

 

引用先:https://p-town.dmm.com/machines/4790

 

ギルティクラウン2です。

ギルクラ2はA+AT機となっており、どこから押してもペナルティがありません。

コインを削る部分としての技術介入として組み込まれていると思われます。

1枚役で取った場合、ATのチャンスゾーンであるVC(ヴォイドチャンス)ポイントが加算され、MAXになるとCZが出てくるようです。貯まったポイントは可視化されているため、北斗宿命のようなモヤモヤはなさそうです。

 

どこからもしても良いA+ATはこのタイプかゼロボの2択になりそう。

 

 

スラッシュATとナビの応用②(ボーナスVS1枚役)

ボーナスを1枚役ナビで蹴る台

15枚役を捨てる枚数的な問題とは別に、ボーナスが揃えられるタイミングで1枚役のナビをする台も存在します。6.1号機初期に多かったイメージです。

 

引用先:https://p-town.dmm.com/machines/3668

 

モンキーターンⅣや、ゆるハーデス、対魔道学園35試験小隊など

 

AT機のボーナスは基本的に揃えられませんが、1枚役とRTでボーナス入賞を回避する手段がなかった頃は、押し順1枚役で回避していました。

本来ボーナスが成立したら揃えたほうがいいのですが、これらの台はボーナスを揃えるとコイン持ちがします。

結果的に1枚役を取った方が得なので、ボーナスよりも優先的に1枚役のナビを出せるということです。

 

引用先:https://p-town.dmm.com/machines/4764

 

度々私のブログで出てくるゾンビランドサガですが、こいつに至ってはボーナスを誤入賞させると、最悪の場合ATが消滅します。

1枚役の価値がボーナス入賞よりも圧倒的に高いのでナビをしてくれます。ここまで極端だとわかりやすいですね。

 

直接枚数に関わる損得よりも得しているのがわかりやすいね!

 

 

今回はここまで。

そのゲームにおける枚数的な損は認められていますが、どのような得をしたのか不明瞭だと、不信感が残ってしまいます。

 

北斗宿命の欠点は、恩恵がわからないこと。ここに尽きたんじゃないですかね。

結果的にナビを無視して15枚役をとって即やめが流行ってしまい、長期稼働とはなりませんでした。(それより1トキ、2トキって何だよ)

 

次回のブログはボーナストリガーについて思うことを書こうと思います。

 

私自身が開発者ではないので、間違いがあればご指摘願います。

 

よかったら次のブログも見てね!

【ハイパラ】テトラ図柄がリール図柄と微妙に違うのはなぜ?[解説]

引用先:https://g-net-ps.com/info/s0139/

稼働貢献24週と記録を残したハイパーラッシュ。

昨今のスマスロであふれるホールの中で、地味に生き残ったのはすごいと思います。

この台を打っている人は、おそらく多彩なリーチ目や演出バランスなど、沼に浸かった人が多いんじゃないかと思っています。

 

そんなハイパラで欠かせないのが、演出の肝となる「テトラリール」です。

 

1個1個の演出は弱いんですが、ある時突然小役矛盾する瞬間がたまんねえんだ・・・。

リプレイナビで左リールにチェリー。1確。よき。

 

投稿主も沼に浸かってて草

 

でもよく見てみると、テトラリールに映っているリプレイ図柄は、リールのどこにも存在しないんですよね。

同様に、ベル図柄もヘッドホンをしていないですし、スイカもスピーカーになっていないです。

 

今回はテトラリールの図柄とリールの図柄が微妙に違う理由を書こうと思います。

 

そういえば、こんなブログでも毎日100PVくらいあるんですよね・・・。

 

知ったところで出率には影響ないけどね

 

 

 

 

ハイパーラッシュについて

機種紹介

引用先:https://p-town.dmm.com/machines/4617
パチスロハイパーラッシュ

型式名:SハイパーラッシュSLC8
メーカー:セブンリーグ(山佐)
導入日:2024年9月17日
機械割:98.9~111.0%
タイプ:AT(疑似ノーマル)
AT純増:7.2枚(SIDE:A)or2.5枚(SIDE:B)

引用先:パチスロハイパーラッシュ(新台)設定判別・天井・ゾーン・解析・打ち方・ヤメ時

 

この台を知らない方のために簡単に説明すると、

 

■つまりこういう台■

通常時はリーチ目役のみでボーナスを抽選し、リーチ目成立でボーナス確定。

ボーナス開始までの前兆をスキップして先に揃えられる機能、「フライングベット機能」を搭載。完全攻略すれば機械割アップ。

BIGはHYPER(SIDE:A 260枚)とCHALLENGE(SIDE:A 130枚)の2種類で、BIG終了後はSIDE:B(30G固定:約75枚)に移行。SIDE:B中はボーナスの抽選もしている。

REGは50枚固定で、通常時に引いたREGはSIDE:Bに移行しない。SIDE:B中に引いたREGは終了後、SIDE:Bに戻る。

REG中はリーチ目役が有効になり、消化中のリーチ目役成立で、HYPER BIGに昇格する。

 

ノーマルタイプの打感で打てますし、何より昨今話題の「冷たい時間()」を気にせず打つことができます。

 

リーチ目役成立でボーナスなので、隠しようもないです。

 

また、リーチ目役の種類によってBIGとREGが決まっており、BIGもREGフラグも直揃えができる場合があるので、連荘後にREGに変換しやがったとかいうストレスもないです。

 

ハードボイルドでAT1000引いたときに、BIG1:REG7の時はさすがに発狂した。

 

ただ、AT機なので波はノーマルよりも荒いです。

 

 

テトラ図柄とリール図柄が微妙に違う理由

①図柄が同じだとどうなるのか

結論から書きます。図柄が同じだと「小役ハズレができません」

イカorボーナスでドキドキできません。イカ確定!ゴミ台!になります。

 

というのも、表示した図柄が全く同じだった場合は「ナビ」扱いになるため、押し順ベル同様の扱いになります。押し順を守ってベルこぼしたらキレますよね・・・。

 

ナビの原則として、打ち手がナビに従って損をすることはアウトになっています。

ベルナビが出てるのにスイカが成立していて取りこぼすとかも禁止です。

 

そのため、ちょっと違う図柄を表示することで、小役ハズレを実現しています。

この工夫のおかげで、打ち手はスイカorボーナスで楽しめるようになります。

 

ハイパラ以外の話をすると・・・。

引用先:https://intervia.net/article/pachislot/198/

銭形4のデカチャンス。巨大ナビが出るんですが、全く同じ図柄だとただ演出が騒がしいだけになります。デカ目の可能性を残すために、図柄が微妙に違います。

 

ベル図柄が割れている、割れていないの違いがあるね!

 

 

②4thリールでも同じ

ハイパーラッシュは、テトラリールと言っても「液晶」ですが、ホンモノリールだった場合も同じく図柄を変えなければいけません。

 

1.テトラリールの場合(カンフーレディ・テトラ)

引用先:https://p-town.dmm.com/machines/3089

引用先:https://p-town.dmm.com/machines/3089

5号機時代に合った「カンフーレディ・テトラ」は、もはや同じ図柄は存在しません。

団扇がリプ対応、鐘がベル対応・・・みたいな感じでした。

 

2.アンリミテッドリールの場合(輪廻のラグランジェ)

引用先:https://p-town.dmm.com/machines/1394

引用先:https://p-town.dmm.com/machines/1394

サミーの「輪廻のラグランジェ」は左リールが演出用のダミーで、ホンモノの左リールは一番右にある小窓のリールになります。

左リールが演出用なので、リール制御の影響を受けず、チェリーの確率を変えたり、ずる滑りで図柄が止まったりできます。

もちろん演出用リールなので、左リールの図柄は中や右リールの図柄とは微妙に違います。

 

もはや間違い探しだろこれ・・・。

 

演出用だから違うという理由もありますが、成立していない小役が、揃ったように見せてはいけない」という理由で図柄が違うともいえます。

 

つまり、いま復刻が期待されている山佐のこの台も同じ影響を受けると思われます。

引用先:https://www1.yamasa.co.jp/arb/arvtopf.htm

アラベスクです。

アラベスクは、左リールを隠して2個目から4個目のリールでリーチ目を形成したり、小役が揃っていないのに、テトラと複合させて揃っているようなリーチ目を形成したりします。

当然揃っていない小役を演出用リールで揃った風にするためには、図柄が少し違う必要があります。

 

4thリールをアラベスクのためにわざわざ筐体を作るか問題は、一旦おいておきます。

 

メフィストはEXラインの小役入賞が難しいので復刻は厳しそう。

 

 

余談「リール速度も違う」

テトラリールもアンリミテッドリールもよく見ると、演出用リールと通常リールの速度が微妙に違うのがわかります。

 

テトラリールは「速く」アンリミテッドリールは「遅い」です。

 

これは、「目押しの補助となるものをリール横につけてはいけない」という決まりがあるため、そうなっています。

 

もちろん4thリールがホンモノである場合は影響を受けません。

引用先:https://p-town.dmm.com/machines/4017

銭形3、花伝、南国育ちなど、パッとしなかった4thリールはすべてホンモノリールであるため、問題ありません。

 

これは演出用というよりは、ベースを削るために仕方なくやったと思われます。

 

24択ベルなんて当たるわけないもんね。

 

 

今回はここまで。

ハイパーラッシュ、面白いのでぜひ打ってほしいです。

設定1はちんでしまうので、お願いですから2ベースにしてくださいよ(涙)

次回の内容は未定ですが、そろそろ北斗宿命を擦りたいと思います・・・。

 

 

私自身が開発者ではないので、間違いがあればご指摘願います。

 

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