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【実はスゴイ】とある科学の超電磁砲(6.5号機)の仕組みと可能性[解説]

引用先:https://www.fujimarukun.co.jp/products/s_railgun/

今やスマスロ全盛期となってしまいましたが、スマスロが登場するまでは、6.5号機は「出玉感」をアピールするポジションを担っていました。

その6.5号機の台の一つ、とある科学の超電磁砲を掘り下げていこうと思います。

人気があったか・・・は一旦おいておきましょう。

 

稼働貢献とかは触れないであげて(汗)

 

 

 

 

6.5号機とスマスロ

6.5号機とスマスロの違い

超電磁砲の仕組みの前に、6.5号機とスマスロの違いを軽く触れておきます。

 

参考元:https://www.pachislot-summit.com/column/20220719/

 

6.5号機とスマスロの違いは、「メダルを使うかどうか」、「有利区間ゲーム数の違い」くらいです。

6.5号機初期の台(カバネリや犬夜叉など)は、実はコンプリート機能がなく、頑張れば2万枚以上出せる現行機となっています。初めてコンプリート機能が搭載されたのは「新鬼武者2」らしいです。

あとは基本同じですね。流れとしては6.3号機(世に出てないと思います)は、有利区間無限だが、有利区間ランプの点灯が義務付けされており、短命だった6.4号機は、有利区間は3000Gだが、有利区間ランプは任意になりました。おかげで「もっとチバリヨ!」がどえらい目にあってましたね。

 

しれっとNETに噛みつくスタイル

 

有利区間が無限だと何がいいの?

1時間あたり約700G、営業時間が10:00~22:45の地域だと約9000Gくらい回せます。

ということは、6.5号機は最低でも2回は有利区間を切らないといけないです。

スマスロは差枚数+2400枚を払い出さなければ、有利区間を切断しなくても良い。と言えます。そのため、切断後に上位ATなどの強力な恩恵を付けた台が多くあります。

6.5号機が、からくりサーカスのように有利切断後に強力なCZをつけようと思うと、1日2回も強力なCZに入ってしまい、都合が悪いことがわかります。

 

出玉性能がスマスロに劣るのは仕方がないことなのね。

 

しかし、超電磁砲は違います。

特定の条件を満たすと、有利区間切断後に強力な恩恵を得られる可能性があります。

 

 

とある科学の超電磁砲の台紹介と仕組みの解説

とある科学の超電磁砲ってどんな台?

 

引用先:https://p-town.dmm.com/machines/4247
型式名:Sとある科学の超電磁砲FB
メーカー:藤商事
機械割:97.5%~111.5%
導入日:2022年11月7日
AT純増:約2.7枚

 

この台を知らない方のために簡単に説明すると、

 

■つまりこういう台■

通常時はポイント集めゲーで、1000pt貯まるとCZ移行先を決める「ガチジャッジ」に突入。4つのパネルから小役入賞したタイミングのパネルで移行先を決定。CZ成功で、ATをかけたCZ「超電磁砲CHANCE」へ。このCZ成功でAT「Eternal Party RUSH」。

 

AT開始時に基礎ゲーム数を決定する「(SUPER)超電磁砲ATTACK」へ。ほぼ20ゲーム。

AT中は約9%のベルか、リプレイ後にベルを引くか、レア役で「とあるBONUS」を目指すゲーム性。特化ゾーンの「水着BONUS」や「Item BTTLE」を絡めて基礎ゲーム数を増やしていく。基礎ゲーム数がなくなるとAT終了。
AT後は「地上の楽園銭湯ステージ」に移行。55G間滞在するか、強レア役の50%で引き戻し濃厚。ベル小Vを引くと終了のピンチ。

BONUSを35連以上するか、差枚数+2400枚近く払い出すと、上位CZ「もう1度頑張ってみよ!」の権利を獲得できる。

 

通常時はポイント集めゲーで、主に小役(リプレイ・ベル・レア役)でポイントが貯まります。レア役は最低50pt以上貯まり、ポイント特化ゾーン「お姉さまZONE」の抽選もしてくれます。

そしてこの台、レア役確率が約1/10になるときがあります。

 

ベル小Vを引くと、リプレイが出ずコイン持ちが悪くなる代わりに、弱レア役の確率が上がります。この状態は約10ゲーム続きます。なお、AT中は押し順1枚役に阻まれて出ません。

 

なんかよくわからないものを搭載しているな・・・?

 

とにかくきつい台ですが、噛み合うとめちゃくちゃ出る台。

低設定は基本天井(1290G+α)待ちな部分があります。エナはおいしいですが、「超電磁砲ATACCK」でやらかすと大幅に期待値割ると思います。

高設定を触ったことがないのでわかりませんが、超電磁砲CHANCEが本当にCHANCEなんだから!なのかもしれません。低設定は単にコインがちょっと増える区間です。

 

もしかして・・・ク〇台なのでは?

 

しかし噛み合った時が、この台の真の力を発揮するときです。

台紹介の一部を抜粋すると、

 

BONUSを35連以上するか、差枚数+2400枚近く払い出すと、上位CZ「もう1度頑張ってみよ!」の権利を獲得できる。

 

差枚数+2400枚近くを払い出した時、6.5号機だろうがスマスロだろうが、有利区間を切断しなけらばならず、超電磁砲もその限りではありません。

しかし、上記条件を満たせなかったときも、有利区間を切断しなければいけません。

 

つまり・・・こういうこと!

 

条件を満たしたかどうかを次の有利区間に持ち越す必要がある。

 

有利区間を切断すれば、前の有利区間がどんな状態で終わったのか(出玉や天井、ポイントなどの情報)はすべてリセットされてしまうので、記憶できるはずがないんですね。

 

じゃあどうやって状態を持ち越しているの?

 

 

前の有利区間の状態を記憶する

実は有利区間が切断されたからと言って、すべてが引き継げないかというとそうでもありません。引き継げるものもあります。

 

■有利区間切断でも引き継げるもの■
・RT状態
・内部ボーナス保有状態
・ボーナス消化状態    など

 

超電磁砲は下2つ、「ボーナス保有状態」と「ボーナス消化状態」をうまく使うことで、内部状態を記憶しています。

超電磁砲のボーナス入賞出目は、

 

先ほど紹介したベル小Vです。レア役確率が変動するためのフラグでした。

実は内部的にはボーナスで、第一種特別役物と呼ばれます。

 

■第一種特別役物とは■
最大8回の小役入賞または12ゲームの消化で終了するボーナス。
終了条件が払出枚数ではない。

 

第一種特別役物と聞いてもわかりづらいですが、REGとかJACと呼ぶと馴染みがあると思います。新ハナビのREGと同じボーナスです。超電磁砲は約10ゲームの消化で終了します。

なお、このボーナスは1枚役と重複しており、1枚役が取れる押し順で押せば、1枚役が入賞。取れない押し順ならボーナスが入賞します。小役優先制御ですね。

(実はなぜ目押し不要で揃うのか、私自身わかっていません・・・。わかる方ご教示願います)

 

これが状態記憶と何が関係しているかというと、「朝イチ」「条件を満たしていないとき」「条件を満たしたとき」で考えるとわかりやすいです。

 

「朝イチ」

朝イチはリセットがかかっていればベル小Vのボーナスが成立していない状態。つまり内部ボーナス未保有状態です。この状態が通常なので、「条件を満たしていないとき」も同じ条件にすればよいのです。

 

「条件を満たしていないとき」

朝イチと同じ条件、内部ボーナス未保有状態が確定するタイミングで有利区間を切断すればいいですね。つまりボーナス消化後です。銭湯ステージの終了条件がベル小Vなのはこのためだったわけですね。ベル小Vの10ゲーム後に暗転するので、このタイミングで切断している可能性が高そうです。

ということは、銭湯ステージ滞在時はまだ前の有利区間、切断していない状態です。

 

「条件を満たしたとき」

もう1度頑張ってみよ!突入時は、上記条件以外であれば、状態が違うことを記憶できそうです。つまり「内部ボーナス保有状態」か「ボーナス消化状態」で有利区間を切断すれば変わります。おそらく「ボーナス消化状態中」に有利区間を切断していると思われます。さらに「ボーナス消化状態中」に再度有利区間に入れてあげれば、特殊条件下で有利区間に突入できるので、状態が違ったことが記憶できます。

ということは、差枚数+2400枚ちょっと手前で終わらせており、もう1度頑張ってみよ!突入したタイミングでは、前の有利区間、切断していない状態の可能性が高いです。

 

もう1度頑張ってみよ!から上位CZに突入するのが70%という壁はありますが、これならアルティメットループ(上位貫き)が可能ですね。

 

上位貫きしてもSUPER超電磁砲ATACCKしくじると普通に終わるよ!

 

 

超電磁砲の仕組みの可能性を考える

スマスロに応用すると・・・?

ここからは私の予想です。実用的かはわかりませんが、考えを載せておきます。

実はこのシステム、スマスロにも転用可能です。

スマスロは有利切断で強力な恩恵があるので不要そうですが、あることが解消できると思っています。それは・・・。

 

ゲーム数とかストックある程度持ち越せるんじゃね?

 

昔Sammyの特許で、ストック持ち越せるかも?みたいなやつがありました。

特定のボーナス終了後にボーナス後RTをつけ、RT消化ゲーム数でストックを記憶するというもの。ただ、AT機がボーナスで出玉を削っている点や、おそらくゲーム性との兼ね合いで実用化されませんでした。

超電磁砲は通常時からボーナスに入賞するタイプ。ベースを削りながらもレア役の特化ゾーン。ばっちりです。

このボーナスを使ってゲーム数やストックをある程度記憶すればいいのでは?というわけです。

 

勝舞玉とか持ち越せたらある意味5号機に近づきそうだけど・・・?

 

例えば勝舞玉を36個持ってエンディング(差枚付近)まで来たとします。

超電磁砲と同様に少し冷却区間はありますが、ボーナス入賞後、どこかのタイミングで有利区間を切断します。今回は36個残しなので、40個持った状態から始めたい。

 


要するに4ゲームボーナスを消化した=40個という記憶ができれば、前のストックを概算でも記憶できるのでは?というアイディアです。これをすれば、上位ゲーだ!とか、有利貫いてからが勝負!とか、AT性能がフラットじゃない台以外も作れそうです。

 

転生もATレベルあっただろ。

 

実用性はあるの?

メーカーも馬鹿じゃないので、こんなことは既に頭にあったと思います。

でも世の中に出ていないので、おそらく・・・

 

有利区間切断で内部情報をリセットするという大部分を破壊する

 

こんなことをしたらもっと締め付けが厳しくなりそうです。おそらくこれの最悪な状態を避けているんだと思います。

完走したかどうかよりも、前のAT情報を持ち込む方がよっぽど危険ですからね。

実用化ができれば、BLACK LAGOONで爆乗せしたゲーム数も引き継げるのにって思うんですけどね。(A+ATで作れば仕様は違えど、ボーナスで有利切断できる)

ただBIGは規定枚数払出で終了なので、ゲーム数が不定というのが難点かも。

 

実用化は難しいけど、幅は広がるかも?

 

 

今回はここまで。

ボーナストリガーの前に好きな台の仕組みの説明をしました。

もうちょっと流行っても良かったとは思うんですけど、なんせ2022年11月はスマスロヴヴヴと同じタイミングなんですよね。

ちょっと遅かった感はあります。

 

ちなみにこのシステムは、超電磁砲が最初ではなく、「リング 運命の秒刻」(6.1号機)が最初だと思われます。この頃から有利区間をぶち抜こうとはしてたんですね。

 

私自身が開発者ではないので、もし間違いがあればご指摘願います。

 

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